場景化消費(fèi)正在以一股強(qiáng)勁的勢頭攻占和滲透著每個商業(yè)領(lǐng)域。
如果說零售發(fā)展從1.0零售業(yè)態(tài)(以沃爾瑪為代表)到2.0電商時代(以亞馬遜為代表的)業(yè)態(tài)變革中,“場景化消費(fèi)”從無到有的話,步入以消費(fèi)者為核心的3.0 消費(fèi)者革命時代后,場景化消費(fèi)可謂正在深入“消費(fèi)者的毛孔”。
所謂消費(fèi)場景化,其實(shí)是分析消費(fèi)者使用產(chǎn)品的場景,在場景下各異的個性化需求,即消費(fèi)不僅是買產(chǎn)品,還包含體驗(yàn)、感受、氛圍營造烘托等更多維度和更深程度的附加價值。
作為消費(fèi)升級的典型領(lǐng)域,百草味等休閑零食也不例外,從產(chǎn)品到服務(wù)體驗(yàn)到消費(fèi)渠道再到消費(fèi)氛圍(比如娛樂化)等維度愈演愈烈,幾乎重構(gòu)了“人、貨、場”三大核心,成為各大品牌和企業(yè)主的必修課。
產(chǎn)品場景化,更垂直細(xì)分和注重功能
從品類命名和消費(fèi)屬性來看,休閑零食已經(jīng)給出了最基礎(chǔ)的消費(fèi)場景,即大多是在休息、閑暇狀態(tài)和場景中。但隨著消費(fèi)升級,這種場景也逐漸細(xì)分,呈現(xiàn)出多元化、功能化以及體驗(yàn)化等特點(diǎn),從產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計到產(chǎn)品的適用人群、再到適用場景,都以新的需求為出發(fā)點(diǎn)。
休閑零食的品類范疇在擴(kuò)大,適用場景逐漸全時段化。以近十年休閑零食的演化歷史看,最早的零食大多集中在糕點(diǎn)、膨化等一些品類中。但隨著消費(fèi)人群的擴(kuò)大和滲透,至今,休閑零食已經(jīng)擴(kuò)大為堅果炒貨、海鮮肉脯、糕點(diǎn)糖果等系列品類,即全零食生態(tài)。
以休閑零食巨頭百草味為例,從2003年成立線下店少量的品類到2018年已經(jīng)拓展為包含堅果炒貨、海鮮肉脯、糕點(diǎn)糖果等全品類零食平臺。而且,從早餐到夜宵,幾乎涵蓋了全天候的消費(fèi)場景需求。
據(jù)了解,早餐既有各類面包糕點(diǎn),也包括 2018年春季上新的粥系列,晚餐和宵夜還有各類鹵味和肉類,“夜伴小鹵”就是百草味為喜歡宵夜的人群定制的產(chǎn)品。
品類逐漸垂直細(xì)分化。以這兩年新生的每日堅果為例,1.0階段的堅果消費(fèi)大多是在散貨市場,2.0逐漸走向精裝化,而每日堅果是人們對堅果新的需求下產(chǎn)生的細(xì)分品類,不僅講究包裝、檔次,更追求健康、營養(yǎng)均衡等。
另外,這種垂直細(xì)分化還體現(xiàn)在特殊節(jié)令產(chǎn)品的推出。以年貨節(jié)為例,針對中國人春節(jié)拜年送禮等各種需求,百草味推出了“年的味道”系列產(chǎn)品,而且,針對春節(jié)這個細(xì)分場景又有細(xì)化產(chǎn)品,比如百草味“外婆的灶臺”、“全家年夜飯”、“小伙伴的鞭炮”等。
產(chǎn)品的包裝設(shè)計等更考慮實(shí)用的場景,消費(fèi)者體驗(yàn)感。買櫝還珠在很長一段時間內(nèi)都是人們對主次顛倒的批判,但隨著消費(fèi)升級,“買櫝”也成為各大品牌和企業(yè)主極力去挖掘的空間。而這本身就是追求場景化消費(fèi)的體現(xiàn)。
仍以每日堅果為例,從大袋裝升級為小包裝,即每日一袋的概念,既滿足了消費(fèi)者營養(yǎng)均衡的需求,同時,小包裝便捷,適用于戶外、辦公室分享等多種場景下的消費(fèi)需求。
同時,產(chǎn)品的適用體驗(yàn)上,也開始講究和升級。以百草味90日鮮每日堅果為例,考慮到堅果和果干的干濕度差異,它還采用了干濕區(qū)分離的“鎖鮮裝”,從產(chǎn)品設(shè)計上解決了消費(fèi)者體驗(yàn)不佳的痛點(diǎn)。
渠道場景化,更強(qiáng)調(diào)多元和便捷
在新零售時代,重構(gòu)“人-貨-場”關(guān)系是這次升級的核心。 “場”作為連接“人”和“貨”的關(guān)鍵環(huán)節(jié),從狹義范疇上講,更多是對消費(fèi)場所的重新打造。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,“場”既包括物理空間意義上的消費(fèi)場所,也包括網(wǎng)絡(luò)世界中構(gòu)建的消費(fèi)場所。以休閑零食行業(yè)為例,1.0時代也是線下店(線下鋪位)為主,粗放型的消費(fèi)階段,消費(fèi)者對場的需求還處于基礎(chǔ)需求階段。
但隨著消費(fèi)升級,尤其新零售到來后,消費(fèi)者對“場”的需求更多進(jìn)入“物聯(lián)網(wǎng)”概念階段,這一時期,就要有消費(fèi)的實(shí)體——產(chǎn)品,同時也要在產(chǎn)品交易空間內(nèi)賦予更多可追蹤的內(nèi)容,從前端講,包括向消費(fèi)者提供產(chǎn)品的可追蹤信息和故事,從后端講,還要有AI、VR等新技術(shù)手段支撐的賦能消費(fèi)體驗(yàn)。
在虛體的消費(fèi)場——“電商”環(huán)境中,要更多元、有更多選擇性,有更便捷的買賣服務(wù)體系,場更多是看不見的品牌和企業(yè)主在線上構(gòu)架出來的系統(tǒng)和體系,比如三只松鼠、百草味等在各個互聯(lián)網(wǎng)平臺中的旗艦店。
在3.0時代,消費(fèi)者對這些企業(yè)的更高需求是,不管他們在線下實(shí)體店,還是線上任何一個渠道,都能迅速、快捷、安全的買到自己需求的產(chǎn)品。
這就要求各大品牌對“場”的布局,既要做到在物理空間盡可能全的布局和鋪設(shè),讓消費(fèi)者“無限觸及貨”的同時,在廣義上打破空間局限,多維度的“觸達(dá)”或者“接近”消費(fèi)者,即要求實(shí)現(xiàn)線上線下一體化。
據(jù)了解,目前,良品鋪?zhàn)右言诓季志€上線下打通,實(shí)現(xiàn)智能化。百草味也從技術(shù)和用戶上切入,通過構(gòu)建會員體系,為消費(fèi)布局線上線下全渠道購物場景。
內(nèi)容場景化,更突出影響感性層面
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,以消費(fèi)者為核心的第三次零售革命,是消費(fèi)者的革命。進(jìn)入3.0時代以后,是SoLoMoMe消費(fèi)群(Social社交、Local本地、Mobile移動、Me個性化)的崛起。
由此可見,新零售背景下的消費(fèi),消費(fèi)主體們更追求“貨”及“場”本身之外傳遞出來的附加內(nèi)容,這也是包括休閑零食在內(nèi)的行業(yè),也越來越看重“內(nèi)容輸出”的原因。
內(nèi)容娛樂化,深度粘合消費(fèi)者。根據(jù)百草味等幾大零食品牌的用戶畫像,休閑零食的消費(fèi)主體比較年輕化,容易與娛樂相關(guān)聯(lián)。而這種娛樂化,除了造節(jié)以外,休閑零食品牌也紛紛挖掘娛樂價值。
比如,三只松鼠今年制作了《三只松鼠》動畫,直接用品牌IP打造娛樂產(chǎn)品,加強(qiáng)與消費(fèi)者互動。還比如百草味,聯(lián)合打造音樂節(jié),讓零食與娛樂在場景中深度結(jié)合,打造了集合吃、唱、玩一體的消費(fèi)場景。
短視頻輸出品牌溫度,以情感增加消費(fèi)者對場景的需求。以2018年年貨節(jié)為例,百草味和良品鋪?zhàn)觾纱笃放葡群笸瞥隽四曦浌?jié)主題宣傳片,更多的向消費(fèi)者和用戶傳遞了品牌溫度,從感性層面攻占消費(fèi)者心智,增強(qiáng)用戶粘性。
創(chuàng)造與行業(yè)消費(fèi)群體密切相關(guān)的節(jié)日,以互動增強(qiáng)消費(fèi)者對場景的粘性。以517為例,百草味率行業(yè)之先,開創(chuàng)性在休閑零食也發(fā)起了吃貨節(jié),既增加了營收點(diǎn),也通過節(jié)日互動,增強(qiáng)了吃貨群體的互動粘性,也讓消費(fèi)者加深了對行業(yè)和品牌的理解。
不難看出,不管是從產(chǎn)品還是環(huán)境,或者制造氛圍、生產(chǎn)內(nèi)容,或者整合所有這些手法,整個休閑零食行業(yè)也在快速布局場景化,甚至在一些維度上走在了整個零售行業(yè)的前端。
所有商業(yè)行為的消費(fèi)主體是人,休閑食品也不例外。接下來的競爭,就看哪個品牌能更快、更近距離的觸達(dá)消費(fèi)者,并且依靠全維度的“場景化”滲透消費(fèi)者,增強(qiáng)品牌與消費(fèi)者之間的粘性,誰將取得未來零售戰(zhàn)場的勝利。