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中國食品網(wǎng)

2020ChinaJoy上的“新寵”,舍得“借道”游戲圈落地年輕化戰(zhàn)略

   2020-07-31 中國食品網(wǎng)11290

眾所周知,隨著消費(fèi)群體迭代,90 后、00后逐漸成為消費(fèi)市場的主力軍,年輕化戰(zhàn)略已成為白酒品牌當(dāng)下的必考題。

然而,傳統(tǒng)溝通套路已經(jīng)難以在取悅新生代時拿下“高分”。如何才能融入到年輕人的圈子,并與他們玩到一起,成為品牌新的比拼“賽道”。

縱觀白酒行業(yè),舍得酒業(yè)今年在圈粉年輕人上玩風(fēng)生水起。尤其是跨界游戲圈,與完美世界游戲這一波合作,讓行業(yè)看到白酒品牌溝通年輕人竟然還能這么玩:通過“借道”游戲圈,打造符合玩家們口味的產(chǎn)品,融入到他們的生活方式中去影響他們,讓品牌攻勢“潤物細(xì)無聲”。


 


一位行業(yè)觀察人士指出:這場品牌年輕化的比拼中,舍得酒業(yè)展示出的一連串圈粉年輕人的解決方案,不僅體現(xiàn)出其在品牌破圈上玩得風(fēng)生水起,更顯露出其在引領(lǐng)行業(yè)年輕化戰(zhàn)略上的強(qiáng)勢姿態(tài)。


01

完美世界游戲頂級合作伙伴——舍得首秀ChinaJoy

 

7月31日,游戲玩家一年一度的狂歡節(jié)——2020 ChinaJoy (中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)上海新國際博覽中心正式開幕。而作為游戲產(chǎn)業(yè)的“頭號玩家”,完美世界游戲自然也成為了這場中國最大的國際性數(shù)碼娛樂展覽會上的焦點(diǎn)之一。


 


據(jù)悉,此次完美世界游戲以“不玩不相識”為主題,攜旗下十余款游戲大作30位ShowgirlCoser,連續(xù)4天為玩家奉獻(xiàn)一場游戲、顏值與福利爆棚的夏日Party。


 


值得注意的是,今年的 ChinaJoy 上也出現(xiàn)了中國名酒的身影。

據(jù)微酒記者了解到:在今年的ChinaJoy上,完美世界游戲聯(lián)動各行業(yè)的頂級合作伙伴為廣大玩家派送福利,覆蓋吃喝玩樂全領(lǐng)域。其中,在酒類領(lǐng)域,舍得就首次以完美世界游戲頂級合作伙伴的身份在本次ChinaJoy上完成“首秀”。

實(shí)際上,早在6月24日,舍得酒業(yè)就已經(jīng)官宣與完美世界游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作,并分別《神雕俠侶2》、《新神魔大陸》兩款人氣手游打造了聯(lián)名款國潮小酒系列和盲盒系列。而此次在ChinaJoy上首秀“沱牌X新神魔大陸”盲盒系列新品,便迅速成為完美世界游戲展位上吸睛點(diǎn)之一。


 


對此,一位酒業(yè)觀察人士表示:“從跨界游戲圈打造聯(lián)名款到在ChinaJoy上與玩家們親密互動,只用了一個多月時間,舍得酒業(yè)就通過異業(yè)聯(lián)合滲透進(jìn)了游戲圈子,并在與年輕人溝通互動上打出一套非常漂亮的‘組合拳’,也為白酒行業(yè)的年輕化提供了新的解決方案。”

 

02

“借道”游戲圈,舍得打造年輕化戰(zhàn)略解決方案的新樣板

 

微酒記者發(fā)現(xiàn):最近一個月,舍得酒業(yè)頻頻跨界游戲圈。

先是6月24日,舍得酒業(yè)聯(lián)合《神雕俠侶2》手游推出了一款京劇版萌小雕的沱小九,用國潮小酒“萌倒”年輕人!

一周后,舍得酒業(yè)又在行業(yè)首創(chuàng)名酒盲盒營銷——與《新神魔大陸》手游打造“沱牌X神魔大陸”盲盒系列新品,并引發(fā)游戲玩家們的關(guān)注。

這次,舍得又在ChinaJoy上與游戲玩家們“玩”到一起。


 


對此,一位行業(yè)觀察人士認(rèn)為:“舍得酒業(yè)正試圖‘借道’游戲圈去與年輕消費(fèi)人群產(chǎn)生共鳴,為品牌的年輕化戰(zhàn)略探索落地路徑。”

其實(shí),白酒年輕化的重要性不言而喻。“舍得酒業(yè)獨(dú)辟蹊徑,跨界游戲圈圈粉年輕消費(fèi)具有可操作性,這也為行業(yè)的年輕化提供了新的解決方案。”上述行業(yè)人士認(rèn)為理由有三:

第一,用戶基數(shù)龐大,消費(fèi)能力強(qiáng)。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示:中國游戲用戶數(shù)量在2018年已超過6億人,年產(chǎn)值超2100億元,規(guī)模也占全球市場的四分之一,而且規(guī)模仍在繼續(xù)擴(kuò)大。由此足見,游戲玩家頗具消費(fèi)能力。更重要的是,酒業(yè)營銷還尚未在這個2000億級的市場有所建樹,是白酒增量的潛力地帶。

第二,用戶“畫像”精準(zhǔn)。據(jù)統(tǒng)計,游戲玩家中,七成年齡在35歲以下,這正是白酒品牌所需要溝通和轉(zhuǎn)化的年輕消費(fèi)群體。

第三,能形成良好的互動。在“萬物互聯(lián)”的當(dāng)下,文娛、游戲甚至已成為新生代之間交流、溝通的社交工具之一。所以,與游戲異業(yè)合作除了投其所好之外,也是用年輕消費(fèi)者聽得懂的“語言”與他們交流互動。

 

確實(shí)如此,當(dāng)下年輕一代身上具有“文娛至上、個性新銳、注重顏值、追求品質(zhì)”特點(diǎn),白酒品牌溝通方式也需要順勢創(chuàng)新,不能再像過去一樣單邊灌輸、甚至“自說自話”。由此來看,舍得酒業(yè)敢于大膽“借道”游戲圈,融入玩家的生活方式中去,假以時日,必定能在這種潛移默化中搶占年輕消費(fèi)者心智。


 
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